Oyundan Oyunlaştırmaya.

Oyundan Oyunlaştırmaya.

Günümüzde yaygınlaşan oyunlaştırma (gamification) kavramına ilişkin tasarımlar öğrenip uygularken bir yandan da her aşamada sizlerle paylaşmak amacıyla bu alandaki ilk yazımı çok değerli eğitmen Serkan Uygur un sayfasından sizlere ulaşmak istedim. O zaman tanımı amacı ve kullanıldığı yerlere birlikte göz atalım.

Oyunlaştırma (gamification) kavramı ilk olarak 2003 yılında Nick Pelling tarafından ortaya atılmış popüler hale gelmesi 2010-2013 yıllarını bulmuş bir iş tasarımı alanıdır.

2016 yılında yapılan bir araştırmaya göre sadece Amerika’da yaklaşık 155 milyon kişinin oyun oynadığı, oyunlara haftada ortalama 3 saatlerini ayırdığı tespit edilmiş ve oyunlar 2014 yılında 22 milyar dolar hasılat yapmıştır (ESA, 2015).

Tüm bu rakamlar büyüyen oyun sanayisinin ve oyunların etkinliğinin birer göstergesi şeklindedir.

İlk olarak Deterding ve diğerleri (2011) oyunlaştırmayı, oyun bileşenlerinin oyun dışı bağlamda kullanımı olarak tanımlamıştır.

Werbach (Fort the Win) bu tanıma ufak bir ekleme yapmış; oyunlaştırmayı; insanların, davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun bileşenleri ile oyun tasarım tekniklerinin (oyun mekaniklerinin) oyun dışı ortamlarda kullanımı olarak tanımlamıştır.

Bu tanımlara ek olarak Zichermann ve Cunningham (2011)’a göre ise oyunlaştırma, kullanıcıların bağlılığını sağlamak ve problem çözmek için oyun düşüncesi ve oyun bileşenlerini kullanma sürecidir.

Oyunlaştırmanın kullanıldığı  uygulamalar; web siteleri, anket ve form işlemlerinde vb. sistemlerde amaç katılımı ve teşviki artırmaktır.

Oyunlaştırma işletme, pazarlama, marka stratejileri, sağlık, spor gibi birçok alanda kendine yer edinmiş durumdadır.

2025 yılında Deloitte nin araştırmasına göre Global iş gücünün %75 inin oyunlaştırmayı kullanması beklenmektedir.

Günümüze CEO ve  CFO pozisyonlarında görev yapan yöneticilerin %61i işte oyunlaştırma kullanmaktadır. İşletme alanı oyunlaştırmanın en çok kullanıldığı alanlardan biridir. Nitekim oyunlaştırma ile ilgili yazılmış ilk kitaplar ve Foursquare gibi en sık verilen örnekler bu alandandır.

Foursquare kullanıcıların gezip gördükleri yerleri, yemek yedikleri restoranları puanladıkları, yorumladıkları, diğer kullanıcıların önerilerini takip edebildikleri yer bildirimi tabanlı bir uygulamadır.

Swarm’da check-in yaparak mekanın mayor’ü olmaya çalışmak,

Yemek Sepeti’nde yemek siparişleri vererek bulunduğumuz konumun muhtarı olmak ve George Clooney gibi 5 milyon uçuş mili toplamak için çabalıyoruz. İşte bu, gamification ile hizmetin içine gömülmüş olan oyun dinamiğinden kaynaklanmaktadır.

Foursquare, Swarm, starbucks app gibi uygulamalarla günden güne markalar, uygulamalar aracılığı ile oyunlaştırmayı kullanarak kişileri motive etmekte ve müşteri bağlılığı yaratmaktadır.

Ayrıca Oyunlaştırma ile oluşturulacak e-öğrenme sisteminin 2020 yılı itibariyle 10 milyar dolar olacağı tahmin edilmektedir.

Günümüzde CİSCO oyun stratejilerini kullanarak Çalışan bağlılığını %85 arttırmış, satışta ziyaret ve cağrı sürelerini %15 azaltarak %10 satış artışı da sağlamıştır.

Neden Oyun ve  Oyunlaştırma?

  • En temelinde insan doğasında varolan ödül-ceza güdülenmesini (Bilişsel Ekol) kullanarak iş, sosyal ve hatta özel yaşamda bireylerde verimlilik artışını hedefleyen bir kavram.
  • Beyin üzerindeki araştırmalar oyunlardaki mücadele-başarı-ödül döngüsünün beyinde insanlara haz veren hormon olarak bilinen  dopamin ürettiğini ve oyun oynamanın bu sebeple sevildiğini göstermektedir (Werbach 2012).
  • İnsanların mücadele etmek, sosyalleşmek, övünmek, duygusal bir deneyim yaşamak, keşfetmek, hayal kurmak, farkındalığını arttırmak, öğrenmek  ve etkileşimde bulunmak gibi farklı nedenlerle oyun oynadığı bir çok çalışmada  dile getirmiştir. Bir oyuncunun oyun oynamak için bir ya da birden fazla nedeni olabileceğinden bu kadar çok ve farklı oyun mevcuttur.
  • Oyunlaştırma, oyunların gücünü, gerçek dünya problemlerinin çözümünde kullanmayı hedefler (Lee ve Hammer, 2011). Oyunlaştırmadaki amaç oyundaki gibi yeni bir dünya yaratıp kişiyi oraya götürmek değil, oyundaki öğeleri gerçek dünyaya taşıyarak, benzer hisleri gerçekliği terk etmeden yakalayabilmektir.

Oyun mu Oyunlaştırma mı?

Ne zaman oyunlaştırmadan bahsetsem sektörde ya da sosyal hayatımda herkes bildiğini söylemekte ancak sadece tarih boyunca oynadığımız oyunların belirli hedefler dogrultusunda kullanmaktan bahsettiklerini verdikleri örneklerde görmekteyim.  Elbette hem eğitmen hem öğrenci olarak her fırsatta oyunları kullanıyor olmama rağmen amaca yönelik oyun tasarlamanın derinlemesine bir iş olduğunu düşünmekteyim.

Gelin farka birlikte bakalım:

İngilizce’de “game” ve “play” olarak iki farklı kavram varken, Türkçe’de ikisi de “oyun” olarak geçmektedir. Daha çok amaçsız bir oyun oynama etkinliğini tanımlayan “Play”e, çocuğun topu, bebeği, arabayı eline alarak kendi kendine, kısıtlama ya da bir kural olmaksızın oynaması örnek olarak verilebilir. “game” ise “play”i de içeren kurallı ve amaçlı bir yapıdır.

Game” kavramının karşılığı olan oyun, “(en azından) bir mekanikle çevrelenmiş, belirli bir kural ya da kurallara dayalı olarak, belirli bir amaç ya da amaçlar doğrultusunda gerçekleştirilen, mücadele unsuru ve ölçülebilir bir sonucu olan eğlenceli etkinlik” şeklinde tanımlamak mümkündür.

Örneğin seksekte, oynarken belirli bir amaç (sırayla sayıları tamamlamak), kurallar (çizgilere basmamak, taşı doğru kareye atmak), mekanik (zıplayarak ilerlemek, taş atmak yani “game”in “play” kısmı), oyun tamamlandığında kazanma/ kaybetme durumu, süreçte hem mücadele etme hem de eğlence olmasını sağlamaktadır.

Dijital oyunların atası olan Super Mario’dan örnek verecek olursak, amacı prensesin kurtarılması olan bu oyunda, süreçte zıplayarak, koşarak, yürüyerek ilerlemek mekaniktir yani işin “play” kısmını oluşturur. Oyun esnasında Mario avatar olarak kullanılır, onunla puan toplanır, yolda Mario’yu güçlendiren mantarlar yer almaktadır. Mücadele unsurunu oluşturan engeller ise oradaki küçük tatlı kaplumbağalar, ejderhalar, dişli bitkiler ve sonsuz çukurlardır. Seviyeler, yine oyunun bir bileşeni olarak yer alır. Her bir seviyede zaman bileşeni de mücadele unsurunu oluşturmak için devrededir.

Oyunlarda birbirinden farklı bileşenler, farklı kombinasyonlarla kullanılır. Oyunlar, tasarımda yapılan bu seçimler sonucunda birbirinden farklılaşır. Maalesef iyi bir oyuna ilişkin bir tarif çıkarmak, hangi bileşenlerden oluşması gerektiğine dair bir tanım vermek pek mümkün değildir.

Ancak oyun hissinin oyun bileşenlerin dengeli bir şekilde yerleştirilmesiyle yakalandığı bilinmektedir.

Eğitim ve Öğretimde Oyun?

Oyunların öğretimde kullanılmasında eğitimciler tarafından benimsenen üç yaklaşım olduğu görülmektedir (Van Eck, 2006). Bunlardan ilki öğrencilerin oyun tasarlamaları;, ikincisi eğitsel amaçla geliştirilmiş oyunların derslerde oynanması; üçüncüsü ise eğitsel amaç güderek geliştirilmemiş, halihazırda var olan oyunların dersin hedefleri doğrultusunda kullanılmasıdır.

Matematik alanında New Mexico State Üniversitesi’nin geliştirdiği matematik oyunları incelenebilir, (Pearl Diver ), Math Playground sitesindeki Number Bond oyunları da iyi örnekler arasında sayılabilir.

Oyunların birçoğu İngilizce olarak sunulduğundan, içeriğinden bağımsız birçok oyunun İngilizce öğrenimine katkı sağladığını söylemek mümkündür. Ayrıca http://www.eslgamesplus.com ve http://gamestolearnenglish.com/ gibi birçok sitede İngilizce öğretimine yönelik geliştirilmiş oyunlar mevcuttur. Duolingo da buna örnek bir mobil uygulamadır.

Exergames yani egzersiz oyunları “dijital oyunlar hareketi sınırlandırıp, kilo almaya neden oluyor” savına karşı duran, sınıf ve beden eğitimi öğretmenlerinin sınıft a kullanabilecekleri ve fiziksel hareketleri artıran oyunlardır.

Bu tip oyunlara genel olarak Play Station, Xbox ve Nintendo Wii gibi video oyun konsollarında, kamera gibi ek cihazlarla çalışan ve son zamanlarda mobil cihazlarda da kullanılabilen Dance Dance Revolution, Dance Central, Zumba Fitness, Wii Sports, Kinect Adventures, Wii Fit dile getirilebilir. Buna ek olarak verilen eğitimlerde de antrenman dünyasından oyunlar tasarladığımızın da müjdesini vermeliyim.

Kısaca bir etkinliği oyun yapan eylemlere, aktivitelere ve kontrol mekanizmalarına oyun mekanikleri; bu mekaniklerin yarattığı motivasyon, elde etme arzusu duygularına oyun dinamiği denir.

Ödül, seviye, rekabet, başarı gibi kavramlar oyun dinamğini oluşturur. Uygulamada kullanıcılar puan toplanmakta, farklı statüler ve rozetler kazanabilmektedir. Gamification, müşterilerin/kullanıcıların, kayıt olup, kişisel hesap oluşturabildiği her sisteme uygulanabilir.

Basit bir forum sitesinde insanların sorunlarına cevap vererek kazandığınız puanlar da, bir e-Ticaret sitesinde alışveriş sonunda kazandığınız indirim kuponları da gamification mekanizması için örnek olarak sayılabilir. Bu tür kullanımlarda var olan müşteriyi/kullanıcıyı kaybetmeme ya da müşteri bağlılığı sağlamak amacı varken  İş alanlrında çalışanların verimlerinin ve bağlılıklarının artması amaçlanır.

Oyun hepimizin doğasında olmasına karşın bu işin teknik kısmını iyi bilmek gerekmektedir. Türkiye de bu anlamda Ercan Altuğ YILMAZ büyük emek vermektedir.

Gamification (Oyunlaştırma) için, firmalara proje oluşturan ve profesyonel destek veren oluşumlar Türkiye’de de yaygınlaşmaya başlamıştır. Bir çok öğrenci, GamificationAcademy gibi eğitimler sayesinde bu yönde istihdam sağlamaktadır.

Ayrıca ülkemizde ilk olarak 2017 de düzenlenen Gamification Turkey zirvesi 15 kasım 2018 de ikinci kez istanbulda gerekleştirilmiştir. gamificationturkey.org sitesinden detaylara ulaşabilirsiniz. Bir sonraki yazımızda dahil olduğum ve/veya oynattığım oyunlar ve amaçlarıyla buluşmak üzere. Biraz daha fazlası için .


George Clooney’nin başrolünde oynadığı Up in the Air (Aklı Havada) filmindeki iş adamı, beş milyon uçuş mili toplamaya çalışmaktadır.

Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCOHIhTt70bbR4gojD28h1eQ/videos

3 Comments on “Oyundan Oyunlaştırmaya.

  1. Sayın Ayşem Ece YALÇINKAYA’ ya, web sitemde Oyundan Oyunlaştırmaya yazısını yazdığı için kendilerine teşekkürü bir borç bilirim. Sayın Ayşem Ece YALÇINKAYA, Emeğinize, Bilginize ve Ellerinize sağlık. Saygılarımla.

    Beğen

  2. kalitece ; ayşem ece ; aysemece ; ikalitece ; ayşemece

    Sizin kadar değerli paylaşımlara ve bilgiye sahip bir meslektaşımın sayfasında yer almak gurur verici ilginize emeğinize teşekkür ederim 🙏🏻

    Liked by 1 kişi

  3. Geri bildirim: Çünkü Annem Bir “EZBERBOZAN” : Gamer ve Gamechanger Olmak – KalitEce's Blog

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Google+ fotoğrafı

Google+ hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s

%d blogcu bunu beğendi: